SM シーズン3最高レート2068構築 コケコランドグロス+眼鏡テテフトリルミミッキュ+草zヒードラン

ポケモンのレート対戦をorasから始め、SMシーズン3で初めて2000に到達することができました。2000にのった際に記録として雑な記事を書きましたが、そこから少しパーティーを変更したので改めて書こうと思います。

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パーティーのコンセプト

眼鏡テテフ+トリルミミッキュ

コケコランドグロス

草zヒードランによるサイクル破壊

【個別紹介】

 

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カプテテフ

控えめ@拘り眼鏡
175-×-109-187-136-116(236-0-108-156-4-4)
サイコキネシス ムーンフォース
10万ボルト        シャドーボール
陽気メガボーマンダの捨て身確定耐え

意地っ張りA特化ガルーラの捨て身高乱数耐え
基本的に弱点技でなければ1発耐える
テテフが通りそうな場合積極的に先発で出した。このパーティーはギルガルドメタグロス2体に対する引き先がおらず、初手でこの対面ができると負けに直結してしまうので注意が必要だった。1体対面で倒してミミッキュでトリル、再度テテフの流れは単純で強かった。

ランドロスマンムーに合わせていきたい。
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ミミッキュ
意地っ張り@フェアリーz
162-156-101-×-125-116(HA252B4)
じゃれつく かげうち 呪い トリックルーム

トリル要因 そして呪いによる害悪対策
積みポケモンに対する切り返しと非常に便利だった。a252陽気ギャラドスの+1滝登りを高乱数で耐える。マンダとギャラがいる場合選出必須だった。
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霊獣ランドロス
腕白@ゴツゴツメット
191-170-145-×101-122(212-36-172-0-4-84)
地震 岩石封じ 蜻蛉 ステロ
物理受けの霊獣ランドロス。このパーティーの地面の一貫を切り、ミミッキュを後投げから処理するのが役割。この枠はチョッキランドであったが、ガブリアスミミッキュへのケアのために物理受けゴツメに変更。電気の一貫を切る意味合いもあるが、めざ氷で簡単に削られ、本来の役割を遂行できなくなるのでコケコや霊獣ボルトロスは他で対処するようにした。

ガルガブなどの物理受けに対する役割集中にも注意した。

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ヒードラン
控えめ@草z 

175-×-127-200-131-116(68-0-4-252-36-148)
オーバーヒート  ソーラービーム

大地の力             原子の力
オーバーヒートでH252ギルガルド確定1発

草zでHD特化カバルドン81.3%の乱数1発

このパーティーで重いガルド、ナットレイ

地震を持っていないリザードンx、ヒードランへの対策、そして草zによる役割破壊。

コケコランドグロスの並びで処理できないカバルドンやナット+レヒレを崩すことができる。

この枠は草zバシャーモだったが、格闘技ないなら耐久があり、草zでカバルドンを高確率で倒せるヒードランで良いのではということで変更した。初手カバルドンアシレーヌカバルドンバックが読める場合積極的に合わせにいった。相手にマンダやギャラが裏にいる場合が多く、ヒードランは起点になるのでミミッキュを同時選出するのが基本である。

 

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陽気AS252@メガ石
アイヘ 冷凍パンチ 雷パンチ 思念
このパーティーのメガ枠。後述のカプコケコと合わせて受けループを突破する要因。メガフシギバナ+テッカグヤ、そしてコケコとテテフが苦手なウツロイドへの受け出し、そしてマンムーが主な役割対象。初めは冷凍パンチがバレットパンチだったが、終盤に増加したグライオンを処理するために変更。冷凍パンチで勝てた試合がかなりあった。メタグロスは技構成が悩みどころだと思うがシーズン終盤では雷パンチと冷凍パンチは必須に思えた。地震が欲しい場面と思念は5分5分だった。

 


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臆病CS252@電気Z
10万ボルト ボルトチェンジ 草結び めざ氷
催眠対策とボルトチェンジによる対面操作、そして電気zでの削りが主な役割。

このパーティーが苦手なギルガルドメタグロスギャラドスに対する打点として優秀だった。


基本選出

コケコランドグロス

テテフが通るときはテテフ+ミミッキュ+@1

カバルドンナットレイハッサムがいる場合

ヒードラン+ミミッキュ+@1

 

 

3zだったが立ち回りが制限されることはなかった。逆にz技を使えずディスアドになる場面がなくて良かったと思う。そして前述のように地面の一貫をどうケアするかが一番のポイントだったと思う。また、テテフがスカーフ前提の立ち回りをされることも多く、火力と耐久を勘違いして居座ってくる相手もいて、かんたんに対面で1体倒せることしばしば。

1舞後のギャラドスミミッキュのトリル以外では止められないので起点をつくらないように立ちまわりる必要があった。

ヤミラミ+ヌケニンのような受けループは無理だった。

サイクルというより対面重視なので試合時間が短くて初手の対面で勝敗が決まることも多かった。そしてヒードランの草zは読まれることなく決まりまくっていた。

今流行っている催眠ゲンガーはコケコとの同速対決次第だった。

s2の上位の記事を参考に2000を初めて達成することができてとても嬉しいです。

次の目標は2100です。

ここまで読んでいただきありがとうございました。