最高2053
最高2053
どうもテステスです。今シーズンのインフレの波に乗り、初の2100に到達することができました。今シーズン使用したパーティーを紹介します。最後まで読んでいただけると嬉しいです。
個別紹介
ギルガルド 生意気 食べ残し
167-71-171-72-220-61(252-4-4-12-236-0)
Sの個体値低め
かげうち
どくどく
キングシールド
この構築の要のHDギルガルド。カプ・テテフへの受けを安定させるためぼぼ特殊耐久に特化させた。結果、構築で重いカプ・コケコその他特殊アタッカーとの殴り合いにとても強くなり想像以上の活躍をした。技はメインウェポンのシャドーボール、ポリゴン2やクレセリアといった高耐久を崩すどくどく、そしてキングシールド。ラストの1枠は身代わりかかげうちだが素早さに降っていないのでかげうちとした。
使用したところ、かげうちが警戒されることなく、ミリ耐えした相手を簡単に処理できるケースが多く、かげうちにして大正解だった。構築全体が遅いのにもマッチしていた。
特殊耐久の目安として、
81.4〜95.8%
82.6〜98.2%
31.1〜37.1%
カプ・テテフへの後出しの際にシャドーボールを打たれても役割破壊されることがなかった。
アーゴヨンとも殴り合うことができ、
シャドーボールとかげうちで最低限ゲッコウガの水手裏剣圏内にいれることができる。
そして流行りの激流ゲッコウガも相手の身代わりとの択にはなるが一方的に崩されるということも少ない。
圧倒的選出率1位。
しかし、グライオンの絡んだサイクルには出せないケースが多かった。また、終盤は身代わり持ちが多い印象で動かしにくくなっていた。
身代わりポリ2は降参。
メガボーマンダ 慎重
195-165-150-×-155-149(196-0-0-244-68)
やつあたり
じしん
はねやすめ
普通のHDマンダ。ギルガルドの不利な地面、炎に対する引き先となる。ギルガルドと合わせてサイクルを回し、ギルガルドで詰める、もしくはマンダ自身でぬいていけるようにする展開が多かったが、クッションとしての役割が大きい。技は一致のやつあたり、サイクルのための羽休め、自身がフィニッシャーとなれる龍の舞は確定、残りの1枠は身代わりか地面だが、クチートやヒードラン、ギルガルドに打点が欲しいので地震とした。HDなので水妖に対面で勝てる。そしてカバルドンへの水技を受けることもできる。
カバルドン 腕白 ゴツメ
215-132-187-×-92-68(252-0-252-0-0-4)
ステロ
吹き飛ばし
なまける
物理受けのカバルドン。メタグロス、バシャーモ、リザードンx、バンギラスなどを安定して受けるためにhbに振り切った。技は一致の
地震、サイクルを有利にするステロ、物理を受けるためのなまける、最後に起点回避、バトン対策の吹き飛ばしとした。
ゲッコウガ 激流 控えめ 水z
147-×-87-170-92-174(0-0-0-252-4-252)
熱湯
水手裏剣
身代わり
流行りの激流ゲッコウガで崩しの駒。激流発動時の水zの火力は言わずもがな。水の一貫のあるパーティーに対する制圧力は凄まじかった。
身代わりを上手く使ってHP管理した。
技は水zの威力のためにハイドロカノン、一致で追加効果が魅力な熱湯、先制技の水手裏剣、
有利対面で効果的かつHP管理できる身代わり。
他2体でサイクルを回して削り、ゲッコウガの一貫を作るムーブも強かった。
霊獣ボルトロス 控えめ イアのみ
184-×-103-182-118-125(236-0-100-4-140-28)
10万ボルト
めざパ氷
ちょうはつ
c197霊獣ボルトロスのめざ氷42.3〜50%
a156ミミッキュz75%耐え
c161カプ・レヒレの水z78.2〜91.8%
電気に強い電気タイプとして採用。hは4の倍数で最大になるように振り、bはミミッキュzを高確率で耐え、sを最速テッカグヤ抜き、残りdとして、相手のカプ・コケコや霊獣ボルトロスに強くするために特殊耐久をあげた。半分回復の実が発動するように立ち回り、ボルチェンを駆使することで 、サイクルを回せる回数が増える。挑発は、トレースでないポリゴン2 などの回復技をもった高耐久や、地震しか攻撃技のないカバルドンの展開を阻害し、崩すことができる。また、遅いグライオンにも強くなれる。c特化レヒレの水zで木の実確定発動なので、相手のレヒレとカバルドンが対面した際に引き先になれる。
カプ・レヒレ 穏やか フィラのみ
244-0-0-172-84-0
176-×-130-137-177-105
なみのり
冷凍ビーム
めいそう
c200ヒードラン草z43.8%耐
(c182以下で確定耐)
c177アーゴヨンの+2 ヘドウェをd+1で確定耐
耐久無振りアーゴヨンをC+1冷凍ビームで確1
補完で採用した特殊に厚くしたカプ・レヒレ。
カバマンダガルドで重いヒードラン+グライオンのようなサイクル、アーゴヨン、ギャラドスを見るのが役割となる。
アーゴヨンに関しては対面からヘドロウィーブ2発で倒されてしまうが、1発では落ちない耐久、ギルガルドの存在により、初手悪巧みを選択すると考え、相手が積む前提の耐久調整と冷凍ビームを採用。おまけとしてヒードランの草zも耐える可能性がある。
正直、汎用性があるとは思えないし、あまり選出してないが、サイクルを回す上で特殊耐久が役に立ったこともあり、また、ギャラドスの選出抑制、一定数いた雨パの牽制にもなりこのパーティーにはあっていたかもしれない。
この枠は諸説。
立ち回りについて
基本的にはサイクルを回して相手を削りきる、もしくはサイクルを回してマンダ、ゲッコウガの一貫をつくるのが主な勝ち筋です。選出は相手によって柔軟にしますが、初手ギルガルドを中心に考えることが多かったです。というのも、対面性能と毒により、ある程度安定して削りを入れられ、不利対面となるのは、主にランドロスとヒードランなどで、裏にマンダを置くことでケアできるからです。そのため選出はマンダガルド@1となるケースが多かったです。カバマンダガルドの選出は、カバルドンの砂やステロ、ガルドの毒などのスリップダメージなどにより、立ち回り次第で広範囲をごまかすことができます。ギャラドスやカプ・レヒレなど、重そうな相手でもなんとかなります。
サイクルを回す上で大切なのは先に数的優位を取られないことで、HPが少なくてもクッションとしてとっておくことです。
マンダガルドのサイクルで見れない、グライポリ2などのサイクルは霊獣ボルトやゲッコウガで崩します。
きついのはナットレイ、ミミッキュ、リザードンy、キノガッサ、そして受けループ。
受けループに関しては霊獣ボルトではみれないモロバレル入りは無理です。
ミミッキュに関しては後発なら数的優位がとれている場合が多く対処しやすいですが、初手で特にゴーストzは厳しいです。レートが上がるにつれ、ミミッキュをあとから展開してくる相手が多かったのでそこは幸いでした。
リザードンyやキノガッサは同じパーティーに同居しているケースが多く、かなり厳しいです。しかし、やはりごまかし性能の高さがこのパーティーの良いところで、21チャレではリザyガッサミミッキュに勝つことができたので、立ち回り次第で勝ち筋を拾うことができます。
マンダガルドを軸に構築をスタートし、カバマンダガルド@3で@3を自分なりに試行錯誤して、2100を達成できたので非常に満足できたシーズンでした。そして、20台で多く対戦できて楽しむことができました。今シーズン対戦してくれた方々ありがとうございました。
レート2000を達成したので今シーズン使用したパーティーを紹介します。
個別紹介
HB252A4
215-133-187-×-92-68
ステロ要因、物理受け
マンダやギャラといった浮いてる身代わり持ちは無理なので、他でカバーする必要がある。ギャラとマンダがいるときは出さないことが多かった。
ボーマンダ 慎重 メガ石
やつあたり 地震 龍の舞 羽休め
テンプレのHDマンダ。ギルガルドが苦手な炎、地に強い。ウルガモスの+1めざ氷も高確率で耐える。
ギルガルド 穏やか 食べ残し
H204D52S252
161-×-170-70-194-112
シャドーボール キングシールド 身代わり 毒毒
テテフを意識したD寄りの準速毒みがガルド
マンダを受けにくるクレセ、ポリ2 に安定して後出しして身代わりをはることができる。
ヒードランを後投げされることが多かったが、身代わりがあるとSの関係がわかるので非常に便利だったが、かげうちが欲しい場面もあり、ここは選択。
リザードン 控えめ メガストーンy
ボーマンダが出せない時のもう1体のメガ、
カバマンダガルドの並びできつい時に選出。テッカグヤやリザードンyに対するコマ。羽休めはミラー意識
Sは準速レヒレ抜き
ミミッキュ 意地っ張り 妖z
じゃれつく かげうち 剣の舞 呪い
テンプレのABミミッキュ。ギャラ、マンダに対するストッパー。呪いによるオニゴーリ、バトン対策。
カプ・コケコ 臆病 電気z
10万ボルト ボルチェン 草結び めざ氷
催眠対策、カバルドンと合わせてリザグロスの並びをケアできる。
基本選出はカバマンダガルドだが、相手のパーティーをみて柔軟に選出。
重かったのはドラゴンzガブ、マンムー、ヒートロトム、霊獣ランド。
特にAS霊獣ランドはS6で増えていた印象で、
リザードンyの耐久振りが活きない場面が多かった。リザードンyの調節、枠自体考える必要があったように思われる。
そして、一定数いるポリ2 グライの並びが非常にきついかった。マンダの対策が十分なパーティーが多く、龍の舞を積むタイミングがなかったので、毒毒に変えても良かったかもしれない。
そしてリザグロスの並びが意外と少なく、コケコカバの並びが刺さっていなかったのでコケコの枠も一考の余地があったように感じた。
しかし、1820から28-13で2000までいけたので、やはりカバマンダガルド@3の並びのポテンシャルを感じることができた。リアルの都合で2000達成後、最終日に溶かす以外潜ってないので改良する時間があればもう少し上までいけたかもしれない。
今シーズン対戦してくださった方々ありがとうございました。
参考元はs5 のこのこさんの記事です。
ポケモンのレート対戦をorasから始め、SMシーズン3で初めて2000に到達することができました。2000にのった際に記録として雑な記事を書きましたが、そこから少しパーティーを変更したので改めて書こうと思います。
パーティーのコンセプト
眼鏡テテフ+トリルミミッキュ
コケコランドグロス
草zヒードランによるサイクル破壊
【個別紹介】
カプテテフ
控えめ@拘り眼鏡
175-×-109-187-136-116(236-0-108-156-4-4)
サイコキネシス ムーンフォース
10万ボルト シャドーボール
陽気メガボーマンダの捨て身確定耐え
意地っ張りA特化ガルーラの捨て身高乱数耐え
基本的に弱点技でなければ1発耐える
テテフが通りそうな場合積極的に先発で出した。このパーティーはギルガルドとメタグロス2体に対する引き先がおらず、初手でこの対面ができると負けに直結してしまうので注意が必要だった。1体対面で倒してミミッキュでトリル、再度テテフの流れは単純で強かった。
ミミッキュ
意地っ張り@フェアリーz
162-156-101-×-125-116(HA252B4)
じゃれつく かげうち 呪い トリックルーム
トリル要因 そして呪いによる害悪対策
積みポケモンに対する切り返しと非常に便利だった。a252陽気ギャラドスの+1滝登りを高乱数で耐える。マンダとギャラがいる場合選出必須だった。
霊獣ランドロス
腕白@ゴツゴツメット
191-170-145-×101-122(212-36-172-0-4-84)
地震 岩石封じ 蜻蛉 ステロ
物理受けの霊獣ランドロス。このパーティーの地面の一貫を切り、ミミッキュを後投げから処理するのが役割。この枠はチョッキランドであったが、ガブリアスやミミッキュへのケアのために物理受けゴツメに変更。電気の一貫を切る意味合いもあるが、めざ氷で簡単に削られ、本来の役割を遂行できなくなるのでコケコや霊獣ボルトロスは他で対処するようにした。
ガルガブなどの物理受けに対する役割集中にも注意した。
ヒードラン
控えめ@草z
175-×-127-200-131-116(68-0-4-252-36-148)
オーバーヒート ソーラービーム
大地の力 原子の力
オーバーヒートでH252ギルガルド確定1発
草zでHD特化カバルドン81.3%の乱数1発
このパーティーで重いガルド、ナットレイ、
地震を持っていないリザードンx、ヒードランへの対策、そして草zによる役割破壊。
コケコランドグロスの並びで処理できないカバルドンやナット+レヒレを崩すことができる。
この枠は草zバシャーモだったが、格闘技ないなら耐久があり、草zでカバルドンを高確率で倒せるヒードランで良いのではということで変更した。初手カバルドン、アシレーヌやカバルドンバックが読める場合積極的に合わせにいった。相手にマンダやギャラが裏にいる場合が多く、ヒードランは起点になるのでミミッキュを同時選出するのが基本である。
陽気AS252@メガ石
アイヘ 冷凍パンチ 雷パンチ 思念
このパーティーのメガ枠。後述のカプコケコと合わせて受けループを突破する要因。メガフシギバナ+テッカグヤ、そしてコケコとテテフが苦手なウツロイドへの受け出し、そしてマンムーが主な役割対象。初めは冷凍パンチがバレットパンチだったが、終盤に増加したグライオンを処理するために変更。冷凍パンチで勝てた試合がかなりあった。メタグロスは技構成が悩みどころだと思うがシーズン終盤では雷パンチと冷凍パンチは必須に思えた。地震が欲しい場面と思念は5分5分だった。
臆病CS252@電気Z
10万ボルト ボルトチェンジ 草結び めざ氷
催眠対策とボルトチェンジによる対面操作、そして電気zでの削りが主な役割。
このパーティーが苦手なギルガルド、メタグロス、ギャラドスに対する打点として優秀だった。
基本選出
コケコランドグロス
テテフが通るときはテテフ+ミミッキュ+@1
3zだったが立ち回りが制限されることはなかった。逆にz技を使えずディスアドになる場面がなくて良かったと思う。そして前述のように地面の一貫をどうケアするかが一番のポイントだったと思う。また、テテフがスカーフ前提の立ち回りをされることも多く、火力と耐久を勘違いして居座ってくる相手もいて、かんたんに対面で1体倒せることしばしば。
1舞後のギャラドスはミミッキュのトリル以外では止められないので起点をつくらないように立ちまわりる必要があった。
サイクルというより対面重視なので試合時間が短くて初手の対面で勝敗が決まることも多かった。そしてヒードランの草zは読まれることなく決まりまくっていた。
今流行っている催眠ゲンガーはコケコとの同速対決次第だった。
s2の上位の記事を参考に2000を初めて達成することができてとても嬉しいです。
次の目標は2100です。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ポケモンのレート対戦をorasから始めて今期初めて目標だったレート2000に到達することができました。パーティーの方を紹介するので読んでいただけると嬉しいです!
このパーティーのコンセプトは眼鏡テテフ+トリルミミッキュで崩していくというもの。
この2体では厳しいポケモンを他4体でカバーしていきます。
個別の調整
控えめ@こだわり眼鏡
175-×-109-187-136-116(236-0-108-156-4-4)
10万ボルト めざ炎
陽気メガボーマンダの捨て身確定耐え
基本的に弱点技でなければ1発耐える
メタグロスとギルガルドがいなければ基本初手で。このパーティーはこの2体に対する引き先がいないので初手でこの対面ができると負けに直結します。この2体と対面しないの前提もしくは削って受け出しできないようにプレイングするのでシャドーボールは切ってます。そもそも選出しない事も多い。後ろに鋼がいてもサイコキネシス選択で。半減でも結構入ります。1体対面で倒してミミッキュでトリル、再度テテフの流れは単純で強かった。
意地っ張り@フェアリーz
162-156-101-×-125-116(HA252B4)
じゃれつく かげうち 呪い トリックルーム
特に考えずにHA振り
トリル要因 そして呪いによる害悪対策
積みポケモンに対する切り返しと非常に便利だった。トリルは強力な勝ち筋になるが、負け筋にもなりうるので素早さ関係をしっかりと見極めるように。
意地っ張り@チョッキ
195-187-111-×124-116(244-36-4-0-188-36)
地震 岩石封じ はたき落とす 蜻蛉帰り
地面と電気の一貫をきる、蜻蛉での対面操作が主な役割。Sが116でテテフとミミッキュと同じにしているので素早さ関係がはっきりします。
はたき落とすは相手のランドのチョッキや輝石を落とせるのが強い。
この上記の3体はs2で2200に乗せたTNきのどくさんのを丸パクリさせてもらいました。
控えめCS252@草z
火炎放射 めざ氷 ソーラービーム 守る
耐久は気にしない。バシャの役割はテテフとミミッキュがきつい鋼を処理、そしてバシャを受けにくるポケモンを草zで役割破壊すること。
ナットレイやテッカグヤに対して後投げします。相手はバシャに対する引き先としてカバルドン レヒレ アシレーヌなどが基本いるのでそこに交代時の火炎放射+草zで飛ばします。
挌闘技をうちたい相手はテテフでどうにかなるので挌闘技は切りました。これは実際にかなり決まり、easywinも可能。草zは1回も読まれませんでした。HDカバルドンは1発で落ちないので、カバルドン+マンダのような起点作りのカバルドンには気をつけなくてはならない。
露骨なレヒレに対する死に出しは怪しいよね?
陽気AS252
アイヘ バレット 雷パンチ 思念
後述のカプコケコと合わせて受けループを突破する要因。そして重いミミッキュに対するバレット。テテフの通りが悪い時にコケコランドグロスで戦います。ほとんど選出しなかったが受けループなどに対してはきちんと仕事をしてくれた。
臆病CS252@電気Z
10万ボルト ボルトチェンジ 草結び めざ氷
ギルガルドやメタグロスが相手にいる場合に先発で。テッカグヤやギャラドスいるパーティーには選出することが多かった。ランド同様ボルチェンでの対面操作もやはり優秀。
基本選出
テテフ+ミミッキュ+@1
7割くらい いかにテテフを通すか
コケコ+ランド+バシャorメタグロス
対受けループ
苦手なポケモン
気付いたら3Zになっていたが窮屈に思うことはなかった。このトリルの動きはアシレーヌなどでも使えるのではと感じた。バシャは挌闘技ないからヒードランで良いのではと最近思うがどうだろうか?また、テテフはスカーフの想定で動いて来る相手も多く、岩石封じを誘うこともしばしば。この構築でトリルは読まれていなかったと思う。最高2066までいくことができ非常に嬉しいです。そして構築の参考にさせていただいたTNきのどくさんありがとうございました。まだ若干早いですかパーティー少しかえるので記録として残します。